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Monday, August 20, 2012

DSA: Inrah Karten als Aspekte im FATE-Sinne

Meine DSA Gruppe hat beim letzten Mal erfolgreich folgendes ausprobiert: Wir haben jedem Spieler zwei Inrah-Karten (das aventurische Tarot) an die Hand gegeben und die angelehnt am Erzähl-Rollenspiel FATE als Aspekte im Spiel interpretiert. Das Schöne an Inrah-Karten: sie sind extrem flexibel in der Interpretation und daher vielseitig anwendbar im Spiel.


Schon bei der Gruppengründung (für die Phileasson Saga - also ein grober Umriss, was uns beschäftigen wird und wie episch es wird war schon klar) haben wir für jeden Helden einen Schicksalsbaum entwickelt. Wer das Inrah-Kartenspiel-Begleitheft nicht kennt: Ein Schicksalsbaum ist wie im irdischen Tarot eine Wahrsage-Technik, die das gesamte Leben eines Individuums in Form eines Baumes kartentechnisch legt.

Schicksalsbaum von Hogrimm, Brilliantzwerg
So ein Baum hat einen Wurzelbereich, einen Stamm und dann drei sich verzweigende Äste. Wie sich denken lässt, ist die Wurzel vor allem da, Identität und Persönlichkeit des Helden zu beschreiben: Es gibt die Ich-Kartenposition, die Schwert und die Schild-Kartenposition. Der Stamm besteht aus dem Grundkonflikt und wie er angegangen wird und endet mit der Schicksalsfrage-Kartenposition. Die drei Äste sind mögliche Lösungswege (der direkte, der verschlungene und der offensichtliche). Alle drei Äste enden mit einer eigenen Kartenpositionen, die das Resultat dieser Lösungswege beschreibt.

Wir haben uns dabei darauf geeinigt, dass jeder maximal drei Karten im Astbereich dem Zufall überlassen darf, was einige auch genutzt haben. Dann hat jeder den anderen seinen Helden mittels des Schicksalsbaums vorgestellt. Dabei konnte jeder entscheiden, wie offen er dabei darüber redet, was er sich mit welcher Karte gedacht hat, und der Spielleiter konnte wiederum sich selbst überlegen wann und wo sich das Schicksal der Karten in welcher Interpretation erfüllen wird.

So weit erstmal die Legung der Inrah-Karten als Element der Charaktererschaffung. Darüber hinaus kam mir nun beim Lesen von Kartenglück und Schicksalszeichen, dem Begleitbuch zum Inrah-Kartenset, die Idee mit den Aspekten. Im Begleitbuch sprechen Thomas Römer und Andre Wiesler die Möglichkeit an, die Inrah-Karten als Schicksalspunkte zu nutzen. Gleichzeitig hatte ich begonnen mich mit den Aspekten in FATE zu beschäftigen als erzählerisches Element. Beides mit den Schicksalsbäumen unserer Helden kombiniert ergab die Idee, die beiden Karten Schwert und Schild (links und rechts der Ich-Karte, unten als Wurzeln) als Aspekte-ähnliche Schicksalspunkte einzubauen.

Die Schwert-Karte soll als aktive, die Schild-Karte als passive Schicksals-Eigenschaft des Helden gedeutet werden. Unser Brilliant-Zwerg, ein vagabundierender Sohn aus einer Kaufleute-Sippe, hat als Schwert den Wagemut und das Ass des Erzes als Schild. So hat er sein Schild in der letzten Session genutzt, als die Gruppe eine alte Ruine durchsucht hat und der Spieler rief in Rolle den anderen zu: "Schaut mal was ich gefunden habe", und dabei die Karte hebend. Da die Karte sowohl seltenes Edelmetall oder als wertvolles Baugestein gedeutet werden kann oder aber auch als Willenskraft und Beständigkeit, hatte der Spieler damit schon die Interpretationsrichtung einigermaßen vorgegeben, gab mir als Spielleiter aber noch genügend Freiraum im Sinne des Abenteuers etwas daraus zu machen: Er fand ein Amulett aus einem seltenen Metall, das einst als magischer Türöffner dienen sollte an späterer Stelle und das eigentlich zu einem anderen Zeitpunkt ins Spiel gekommen wäre.
Schicksalsbaum von Raluf, Thorwaler

Ein anderer Charakter, ein Thorwaler, hat den Magier des Erzes als Schild-Karte und damit die Ich-Karte des Zwerges als Schicksalskarte bei sich. Da die beiden beste Freunde sind, interpretieren wir die Karte eigentlich ausschließlich als die innere Verbundenheit der beiden. So hat der Thorwaler  einmal in höchster Not bei einem Überfall auf ihn auf einem Wachgang den Magier des Erzes gespielt, um damit seinen Gefährten aus dem Schlaf rechtzeitig und angemessen schicksalhaft aufwachen lassen, und diesen "wegen einem unguten Gefühl" sich auf die Suche nach dem Thorwaler begeben lassen.

Alle solche Situationen lassen sich natürlich auch ohne Karten jeder Art spielen und natürlich hatten wir solche Schicksals-Momente auch zuvor. Dennoch haben wir an diesen der Färbung des Charakters entsprechenden Schicksalspunkten das letzte Mal eine Menge Spaß gehabt.

Regeltechnisch haben wir das erstmal so gehandhabt:
Jede Karte kann pro Session nur einmal genutzt werden. Man kann jede Karte auch ganz simpel nutzen, um sich eine passende Talent- oder Eigenschaftsprobe stark zu erleichtern nach Meisterentscheid. Der Meister kann auch Karten reaktivieren nach besonders der Karte entsprechendem Verhalten oder einer passenden Begebenheit (z.B. die Schild-Karte des Thorwalers, wenn er dem Zwerg das Leben rettet).

Noch nicht ausgiebig getestet haben wir, ob sich à la FATE die Schicksalskarten auch vom Spielleiter (negativ) aktivieren lassen, also dass etwa ein Held mit der Schicksalskarte "Berg", der für Unbeugsamkeit und Konstitution steht sich störrisch verhalten (muss). Da sind wir uns noch nicht sicher, wie sehr das unserer Spielphilosophie entspricht, bei der wir uns eigentlich nicht viel ins Charakterspielen reinreden möchten. Vielleicht ist das aber auch nur eine Übungssache.

P.S.: Ich nutze die Inrah-Karten ansonsten auch gerne als Orakel in Abenteuern und stelle fest, dass wir damit immer sehr viel Spaß hatten beim Deuten und natürlich auch Mißdeuten. Meine Inrah-Schicksalssterne zur Phileasson Saga sind beim Phileasson Projekt als Download verfügbar.



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