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Monday, July 2, 2012

Ein Wüstenreise Tool für Das Schwarze Auge

Ein Reisetag im Überblick
Für die Phileasson Saga (eine Das Schwarze Auge Kampagne) habe ich mein beruflich erworbenes Excel-Wissen mal ins Private übertragen können.
Das Resultat war natürlich deutlich ausufernder geraten als ursprünglich geplant. Spaß hat es aber auf jeden Fall gemacht. 
Das Tool simuliert eine Karawanenreise, wobei die Charaktere in die Rolle von Suchtrupps für lebensnotwendiges Wasser schlüpfen und Teile der Karawanen-Logistik steuern. 
Hier lässt sich das Tool runterladen. Im Folgenden werde ich noch etwas über den Einsatz des Tools, die Regelmechanismen und Einbettung in DSA 4.1 schreiben. 
Ich bin mal gespannt was Florian Don-Schauen in Wege des Entdeckers an Regel- und Dramaturgie Mechanismen eingebaut hat. Insbesondere ob und wie etwa ein Karawanenführer und andere Schlüsselpositionen bei größeren Reisegruppen eine Bedeutung erfahren. 

Das Tool ist dankenswerterweise bereits auf Phileasson Projekt veröffentlicht werden. Der Admin Philip hat auch eine schöne Anleitung dazu geschrieben, die sich aber auch in der ersten beiden Seiten des Sheets findet. Zunächst der Umfang des Tools:
  • flexible Größe der Karawane (parametrisiert für 60 bis 120 Menschen)
  • vier verschiedene Kamel-Einsatzarten (Lastkamel, Vorratskamel, Wasserkamel, Reitkamel) je als normales und einmal als erfahrenes Tier
  • Wasserverbrauch von Mensch und Kamel (und Pferd)
  • Wetter mit Auswirkungen auf Wasserverbrauch
  • Wüstenzonen (Rand-Khom, Weite Wüste, Glutkhom)
  • Wassersuche in Suchtrupps unter Miteinbeziehung des Suchradius
  • Wahrscheinlichkeit und Art des Wasserfundes
  • Krankheiten für Karawanenreisende und Charaktere in Abhängigkeit von Wetter
  • Wasser- und Vorrats-Logistik für Mensch und Kamel
  • Wasser Trinkbarkeit (vergammelt nach drei Tagen)
  • Screenshot aus der Statistik Seite des Tools
  • Wasser- und Vorratseinkäufe abhängig von Einkaufsort
Ein Vorteil des Tools ist, dass sich die Parameter während der Reise auch ändern können.
Man teilt Suchtrupps ein, das erhöht die Chance auf Wasserfunde. Aber die Kamele können dann auch nicht Wasser transportieren. Stirbt ein Tier, muss man sich überlegen, ob man etwa Gepäck zurück lässt, oder vielleicht ohnehin weniger Platz für Nahrung braucht, weil bald ja (hoffentlich) das Ende der Wüste erreicht wird. Und so fort. 
Wie bei vielen anderen Questen auch, habe ich per Beamer / Zweitmonitor die Karte der Khom mit Maptools projiziert und damit die Bewegung durch die Wüste nachvollziehbar gemacht. 
Das Tool ist einsetzbar sowohl verdeckt hinterm Meisterschirm als auch offen sichtbar für die Spieler. Man kann die Steuerung des Tools sogar einem Spieler in die Hand geben, wenn dieser nicht die Hintergrundsheets einsieht. Setzt man das Tool verdeckt ein, sind einige der dramatischen Ereignisse so einer Reise nicht so leicht von der Profanisierung (x Reisende haben eine schwere Krankheit) bedroht, umgekehrt ist dafür der Faktor, dass man tatsächlich an die Gefahr des Verdurstens gerät, nicht so gegeben, da dann ja der Meister wieder erzählerisch eingreifen wird. Ich würde also bei der Entscheidung pro Tool empfehlen, selbiges offen zu führen und sich damit dem Schicksal auszuliefern. 
Insgesamt werden ungefähr 35 Tage in der Wüste verbracht, in denen das Tool zum Einsatz kommt. Auf einer Karte würde ich zudem die Karawane immer in die richtige Richtung gehen lassen (außer es wird gerastet, was besonders ratsam ist, wenn in der Glutkhom noch keine Anschluss-Oase gefunden ist). Das Wo eines Wasserfundes ist also nicht relevant. Ich habe zudem für den Haupttross zusätzlich noch würfeln lassen, ob es zu einer unangenehmen Zufallsbegegnung kommt, die umso wahrscheinlicher war, je unerfahrener der Karawanenführer war, so dass auch die Nicht-Suchtrupp-Helden zu tun hatten. Sonstige Vorschläge für mögliche Ereignisse sind ebenfalls in dem Tool in einem separaten Sheet zu finden. 
Abweichungen vom DSA 4.1 Regelsystem:
  • Was im Tool Marawedi genannt wird hat einen Umrechnungskurs von 1:1 zu Dukaten
  • Die Wasserfind-Wahrscheinlichkeit und vor allem die Wahrscheinlichkeit eines für die Karawane relevant großen Fundes wurde stark verändert zugunsten der Karawane
  • Sowohl Wetter als auch die Zonen der Khom sind stark überarbeitet, um entsprechende dramaturgische Effekte zu erzielen
  • Die Suchtrupp Regel zum Wasserfinden ist bestenfalls angelehnt an offizielle Regeln wie etwa aus Raschtuls Atem. Auch hier hatten dramaturgische Zwecke Vorrang: Alle Charaktere sollten eine Chance haben sich einzubringen und die Wahrscheinlichkeit eines Fundes sollte stärker von der Kompetenz in den Talenten und vor allem der Kenntnis der Region als von Eigenschaftswerten abhängen