Der Karneval der Rollenspielblogs hat diesen Monat Taktik zum Thema. Es gibt bereits einige interessante Artikel mit heißen Diskussionen zur theoretischen Möglichkeit von Taktik in einem Spiel wie Rollenspiel an sich. Ich möchte gerne drei Beispiele mit Gedanken dazu beisteuern, die mir in den Kopf kommen, wenn ich an Taktik im Spiel denke. Meine Beispiele sind:
1) Ein Taktik-Spielchen als Pacing Mechanismus und Herausforderung für die Spieler*innen
2) Der Klassiker: die Battlemap und der überlegene Endboss
3) Strukturiertes Intrigenspiel als taktische Herausforderung
Für mich sind das drei stark voneinander getrennte Anwendungen von taktischem Denken und Handeln, die unterschiedlich im Spielgeschehen und der System-Mechanik verzahnt sind. Gemeinsam ist ihnen meiner Ansicht nach, dass das taktische Verständnis der Spieler*innen im Mittelpunkt steht.
1) Die Schlacht um die Verlorene Insel
Ein Taktik-Spielchen als Pacing Mechanismus und Herausforderung für die Spieler*innen (Phileasson Saga, DSA)Die Schlacht um die Verlorene Insel ist ein simples Armee-Püppchen Schlachtenspiel, die Regeln dazu hab ich mir so ausgedacht, dass sie der von uns gewohnten DSA-Nomenklatur nahe kommen (AT,PA, LeP), auch wenn sie damit nichts zu tun haben.
Vorbesprechung unseres Taktik-Genies am Beamer |
Die Situation in unserem Abenteuer war, dass eine befreundete Armee einen Überraschungsangriff in einem fremden Land startet, so dass eine Spezialtruppe (die Charaktere) lange genug den Rücken freigehalten bekommt, um ein wichtiges Artefakt zu erbeuten und ein Ritual durchzuführen. Aus diversen Gründen war klar, dass Spezialtruppe sechs bis neun Stunden brauchen würde.
Das Taktikspielchen hat die Geschehnisse der Schlacht simuliert. Stellten sich die Taktiker*innen unter den Spieler*innen gut an, konnte die feindliche Armee eher acht Stunden vom Spezialkommando fern gehalten werden. Treffen sie falsche Entscheidungen im Taktik-Spielchen oder haben Würfelpech, dann steht der Feind schneller vor der Tür (dann immer noch entscheidend mit welcher Mannstärke, welche Art Einheit etc).
Um die Bedeutung des Spielchen noch zu erhöhen, gab es zudem noch Bonus-Ziele (Sklaven-Befreiungen etc.). Auf diese hatten sich die Charaktere InGame geeinigt und ihre Erfüllung sollte auch InGame starke Konsequenzen für die Charaktere haben. Sich zu entscheiden, eins der Ziele aufzugeben, wurde den (Zweit-) Charakeren nicht leicht gemacht.
Der Effekt: die Spannung beim Spezialkommando wurde hochgehalten, die Spieler*innen fühlten sich auch in den Ausgang eingebunden ("die Maru Einheit können wir durchbrechen lassen, mit denen werden wir zur Not fertig, weil das nicht so viele sind").
Unbeschrieben lasse ich an dieser Stelle, dass es auch für das Ritual unter dem Spezialkommando ein taktisch-strukturierendes Spielchen gab.
Links für das Taktik-Spielchen:
http://phileasson-projekt.de/downloads/10_inseln-im-nebel_verlorene-insel.zip
http://phileasson-projekt.de/downloads/10_inseln-im-nebel_schlacht-um-den-kessel.zip
Von beiden gibt es auch eine nicht-copyright-Bildchen bereinigte Version, die man gerne persönlich bei mir anfragen kann.
2) Jagd auf eine Seeschlange
Der Klassiker: die Battlemap und der überlegene Endboss (Fluch des Flussvaters, Fate Core in meiner Aventurien Adaption)Bei dem DSA Kaufabenteuer Fluch des Flussvaters gilt es eine Seschlange, die sich in einer Moor-Region versteckt hält aufzuspüren und zu besiegen. Ein fast unmögliches Unterfangen für Normalsterbliche. Die Viecher sind verdammt schlaue Bestien, 20 Meter und länger groß und sind auch in der Lage sich taktisch zurückzuziehen.
Zum Glück haben die Charaktere zuvor Hilfe angeboten bekommen von einem (eigentlich entrückten) Halbgott, die Götter sind allgemein auf ihrer Seite und dazu eine thorwalsche Schiffsmannschaft samt eines mächtigen Geschützes.
Seeschlange und Schiff am Boden. Helden auch so gut wie am Ende |
Bei Fate habe ich es mir angewöhnt alles komplett offen zu haben: jeden Monsterwert, jedes Umgebungsdetail, jeder Würfelwurf. Details, die kein Spieler bis zum Ende bemerkt oder entdeckt, hätte man auch weglassen können, Werte, die man einmal verkündet hat, kann man auch nicht heimlich "nachjustieren", um die Spannung (künstlich) aufrecht zu erhalten.
Zu erreichen galt es, dass alle Charaktere und alle im Vorfeld erarbeiteten Hilfen ausreichend zur Geltung kommen und umgekehrt auch möglichst viele eigene Schwächen überwunden werden müssen. Ziel für mich war es auch, dass die offensichtlich schnell eintretende Vernichtung des Schiffs der Thorwaler logisch aufhaltbar ist, und für die Spieler*innen deren Charaktere sich daran beteiligen, nicht langweilen.
Wir haben einen ganzen Nachmittag mit dem Kampf verbracht und es blieb von vorne bis hinten spannend. Wir haben viel taktisch diskutiert, aber nicht über statistische Wahrscheinlichkeiten und Optimierungen von Spielmechaniken wie ich es nicht mag, sondern über innerweltliche Möglichkeiten: "Wirf mir die Axt zu, ich kann zu den Ruinen schwimmen." "Aber du bist der einzige, der die Mannschaft anleiten kann, wenn der Kapitän ausfällt..." usf.
Fate ist da für meine Bedürfnisse sehr gnädig weil regelleicht im Kampf und kreative, taktische Ideen stark fördernd (freie Aufrufe Create Advantage, Compels von NSC-Aspekten).
Link zu der Präsentation mit der Map, den Spezial-Regeln und den NSCs:
PDF Version der Spielhilfe "Seeschlangennest"
pptx Version der Spielhilfe "Seeschlangennest"
Auch hiervon gibt es wieder eine Version, die Bildchen enthält, bei mir auf Nachfrage. Außerdem gibt es eine maptools Karte von der Battlemap. Wir haben sie allerdings auf unserer Vinyl-Karte nachgemalt, das hat einfach zu viel Spaß gemacht.
3) Die Macht der Erhabenen von Fasar
Strukturiertes Intrigenspiel als taktische Herausforderung (Teil des DSA-Kaufabenteuers "Berge aus Gold" mit Fate Regeln)Einflussgebiete der Erhabenen zur Übersicht |
Fasar ist eine anarchische Stadt, regiert von Stadtteil-Potentaten, illustren Zauberern,Handelsmagnaten und organisiertem Verbrechen. Gemeinsam haben sie nur den zynischen Namen: Erhabene. Ziel der Charaktere, die sich bereits anderweitig einen guten Namen in der Stadt gemacht hatten, war es, die Erhabenen zu einer für sie wichtigen Aktion zu motivieren: dem Auslöschen einer aufstrebenden neuen Verbrecher-Organisation. Sollte doch eigentlich ein Kinderspiel sein? Naja, fraglich für die anderen Erhabenen ist bei der Sache vor allem, wer in das Machtvakuum eindringt, und wie viel für sie dabei herausspringt.
Es geht also um Intrigenspiel in rauher Umgebung. Ich wollte, dass alle Charaktere mitmischen können, egal ob fürs diplomatische Parkett gerüstet oder nicht. Außerdem sollte die Verwickeltheit der politischen Landschaft so zur Geltung kommen, dass die Spieler Empathie für die Situation ihrer Charaktere entwickeln. Also sollten sie das Kopfzerbrechen mit ihren Protagonisten teilen.
Dabei herausgekommen ist ein Taktik-Spiel in dem Sinne, dass es eine klare Ansage gibt, welches Ziel zu erreichen ist, und welche Bedingungen dafür vonnöten sind. Jeder Erhabene hat Einflussgebiete und eine Armeegröße. Bei beiden Faktoren gilt es eine Mehrheit unter den Erhabenen für das Vorgehen der Charaktere zu gewinnen. Dazu haben die Erhabenen Bedingungen, die sie erfüllt sehen wollen, die sich gegenseitig ausschließen ("Bringt mir den Kopf der Verbrecherbande - lebend"). Jeder Erhabene hat zwei Charaktere zugeordnet bekommen, die ihm oder ihr "sympathisch" sind. Diese haben eine Probenerleichterung im direkten Kontakt.
Bei so vielen zu führenden Gesprächen will ich nicht alle ausspielen. Um die Proben trotzdem zu story-interessanten Ergebnissen führen zu lassen, habe ich mich bei der Probenabwicklung von Apocalypse World inspirieren lassen. Die Spieler*innnen können mitentscheiden wie die Verhandlung ausgeht. Sie wählen aus einer Liste von Ausgängen und müssen dazu Fragen beantworten:
"Du erreichst dein Ziel. Wähle außerdem einen der folgenden Punkte, bei einem Erfolg mit Style zwei: a) du hast einen wertvollen Kontakt im Umfeld des Erhabenen gewonnen. Wer ist das und warum vertraut er dir? b) Niemand der euch gefährlich werden könnte hat von deinem Treffen erfahren. c)..."
So kann sich jede Spieler*in selber auch ein Stück weit mehr oder weniger in die Story erzählen.
Taktisch ist das Ganze für mich wieder auf einem anderen Niveau als die ersten beiden Beispiele. Gehen die Spieler*innen taktisch geschickt vor, können sie vielleicht verhindern, dass die ganze Stadt sie am Ende hasst für gebrochene Versprechen. Vielleicht haben sie es aber auch erreicht, dass ihr favorisierter Erhabener deutlich an Macht gewinnt und sie neben einer Reihe Feinde einen starken Freund gewonnen haben. Pokern sie zu hoch, stehen sie eventuell mit leeren Händen da. Das ist sehr offen mit der Handlung verwoben und die Taktik ist ganz klar Teil der Story.
Link zu dem Intrigenspiel zum Download:
PDF Version des Intrigenspiels in Fasar
pptx Version des Intrigenspiels in Fasar
Fazit
Beispiel 1 (Schlacht) ist für mich also ein Taktik-Spielchen neben dem eigentlichen Spiel. Es gibt nur ein paar Verzahnungen. Es geht darum, einen nicht gespielten Teil der Handlung nicht nur runterzuerzählen und auch nicht nur auszuwürfeln, sondern das Miterleben-und Miterzählen-Gefühl zu stärken.
Beispiel 2 (Battlemap Endboss) ist der Klassiker, bei dem es um die Runden-basierte Taktik geht. Persönlich ist es mir wichtig, das kreative Lösungen und nicht fortgeschrittene Regelkenntnisse und Statistik-Kenntnisse im Mittelpunkt stehen. Taktisch müssen nicht (nur) die Charaktere sein, sondern auch die Spieler*innen, die mit Ressourcen und Gegner-Schwachstellen operieren.
Beispiel 3 (Intrigenspiel) ist innerweltliche taktische Diplomatie, die aber auch den Spieler*innen einiges abverlangt. Durch die Strukurierung der Aufgabe weiß jede*r, ob man Fortschritte gemacht hat. Erfolg und Misserfolg lassen sich bis zu einem gewissen Grad messen.