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Monday, December 28, 2015

Mein Rollenspieljahr 2015 - Eine statistische Auswertung

Das Kalenderjahr habe ich begonnen mit einer statistischen Erfassung meiner Rollenspiel-Sessions. Jetzt ist das Jahr rum und ich darf mich selber mit einer statistischen Auswertung beschenken.
Ich habe in 2015 60 Sessions gespielt. Insgesamt habe ich 230 Stunden Spielzeit gehabt. Eine Session ist also 3,8 Stunden lang im Schnitt. Der Durchschnitt ist hier aber nur mäßig aussagekräftig.

Insgesamt 60% der Sessions gingen über die Standard-Länge von 3 Stunden. Überraschende 18% waren aber auch nur 2 Stunden lang oder noch kürzer. Darunter verbergen sich auch Sessions, zu denen ich persönlich wegen Verspätung erst nach Beginn dazu gestoßen bin, oder die frühzeitig abgebrochen wurden. Einige Sessions waren aber auch geplant nur 2 Stunden lang, etwa Fiasco Sessions.
Meine längst Session (an einem Tag) ging über 14 Stunden. Davon hatte ich in 2015 zwei. Ich habe mit einer meiner Runden verlängerte Wochenenden an denen wir spielen. Die Gesamtspieldauer an so einem Wochenende liegt zwischen 18 und 44 Stunden. Das werte ich aber – da es sich auf mehrere Tage verteilt – als mehrere Sessions.

Zufriedenheit mit den Sessions

Zu jeder Session notiere ich mir ein paar Fakten aber auch eine Einschätzung, wie mir die Session gefallen hat. So kann ich feststellen, dass über 80% meiner Spielzeit mir großes oder sehr großes Vergnügen bereitet hat. Jede dritte Session hat mir sehr großen Spaß gemacht. Nicht mal jede zehnte Session fand ich nicht so gelungen. 

Bei den Sessions, mit denen ich nicht so zufrieden war muss man vielleicht noch ergänzen, dass es im Rückblick oft Dinge wie technische Probleme, Mitspieler, die zu spät kommen oder unkonzentriert (aka müde) waren, die das Spielerlebnis getrübt haben. Sehr selten war es die Runde oder das Spielen als solches.

Hangout vs Real Life

Meine Spielzeit habe ich fast hälftig im Hangout und zur anderen Hälfte am Tisch verbracht. Die Hangout-Runden sind jedoch deutlich kürzer weswegen es 39 Hangout-Runden und nur 21 Tischrunden waren. Die Tisch-Spielrunden haben dabei leicht besser abgeschnitten was die Zufriedenheit angeht. Um das zu messen, habe ich die qualitativen Zufriedenheits-Kategorien mit einer Gewichtung versehen und komme dann auf einen Skalenwert von 5,2 für Hangout-Runden und einen von 6,8 für Tischrunden auf einer Skala von 0 bis 10.
Neben der Unterscheidung von Hangout und RL-Runden, gebe ich noch an, ob eine Runde öffentlich war. Damit meine ich, dass es Zuschauende gab. Ich hatte zwei On Air Hangoutrunden und zwei Tisch-Sessions, die jeweils mehrere Zuschauende hatten. Meiner Ansicht nach, bewirkt das zumindest am Anfang etwas beim Spielen, weswegen ich diese Unterscheidung gerne mache.

Anzahl Mitspielende

Die Anzahl der Mitspielenden habe ich ebenfalls notiert. Dabei habe ich jeweils die Rolle der SL mitgezählt, also inklusive SL gerechnet. Das Ergebnis ist nicht überraschend für mich: Die Hälfte der Sessions hatten fünf Mitspielende, 40% hatten vier Mitspielende. In Spielstunden ausgedrückt, machte die Vier-Spielende Zeit nur 30% der Gesamtzeit aus. Das liegt daran, dass die sehr langen Sessions bei mir eher eine höhere Mitspieler*innen-Dichte haben. Es gab eine Session mit SL, bei der ich Solo-Spieler war. Die 3er-Sessions waren allesamt Fiasco-Runden. Das ist interessant, weil ich eigentlich in 2014 die Erfahrung gemacht hatte, dass auch eine SL mit zwei Spieler*innen eine doch recht reizvolle Angelegenheit sein kann.
Die Zufriedenheits-Wertung der 4-Spieler-Sessions liegt mit 6,1 deutlich über der der 5-Spieler-Sessions mit 5,1. Für die anderen Gruppengrößen ist die Stichprobe zu klein für eine vernünftige Auswertung.

Hilfsmittel

Unter Hilfsmittel fasse ich zusammen, was ich gerne bei Rollenspiel-Sessions zur Unterstützung es Gesamterlebnisses einbringe. Dazu zähle ich das Anfertigen von Session-Mitschriften, Musik-Untermalung, Handouts und Bilder, den Einsatz von Battlemaps und Bodenplänen usf.
Insgesamt 124 der 230 Spielstunden, also 54%, wurden mit live geschriebenen Session Notizen bereichert. Bei den Hangout Sessions sind das Google Docs Mitschriften. Bei den Offline-Sessions haben Mitspielende so eine Art Tagebuch geführt.
Ein Drittel der Spielzeit wurde mit Musik untermalt. Das sind größtenteils Sessions, die ich geleitet habe, und für die ich bei Spotify (übrigens öffentlich zugängliche) Playlisten zusammengestellt habe. Oft nutze ich auch eine Beamer oder separaten, großen Monitor als SL, um nicht ausgedruckte Handouts oder andere Informationen zugänglich zu machen. Spiele im Spiel sind für mich kleine Meta-Spielchen, die außerhalb der Kernregeln eines Systems besondere Ereignisse in der Handlung anregender gestalten sollen. Das kann etwa ein Intrigen-Spiel, bei dem man bei NSCs Loyalitätspunkte hinzugewinnen muss, oder ein Pferderennen, bei dem die Gunst des Publikums renn-entscheidend sein kann, sein.
Real Life Battlemaps kommen bei mir bei jedem System zum Einsatz, allerdings nicht allzu oft. Im Gegensatz zu früheren Jahren kamen bei Hangout Runden keine zusätzlichen Battlemaps Tools zum Tragen: statt Maptools gab es in 2015 ausschließlich schnell gemalte (und trotzdem schöne) Google Drawings.

Kampagnen

Im Jahr 2015 hatte ich drei laufende Rollenspielrunden. Jeden Sonntag spiele ich online mit der sogenannten Sonntagsrunde. Das ist meist Savage Worlds. Dieses Jahr haben wir eine Deadlands Noir Kampagne gespielt mit einem immer prekären, aber äußerst liebenswürdigen Detektiv-Büro in New Orleans der 30er Jahre. Ich spiele einen schrulligen evangelikaeln Priester mit Voodoo-Mächten, der eine hervorragende Gospel Stimme hat und den Proto-Boogie Woogie erfunden hat.
Außerdem haben wir eine bereits in 2014 begonnen Kampagne auf dem Bergungskreuzer Möwe weiter bespielt. Das ist Setting von Günther Lietz, das in den 80ern einer Parallel-Erde spielt, in der der Meeresspiegel deutlich angestiegen ist. Hier haben wir ebenfalls eine sehr nette Mannschaft an Bord, bei der ich den italienisch-stämmigen Maschinisten spiele. Ebenfalls testen wir das Urban Fantasy Setting Nebula Arcana in dieser Runde.
Insgesamt habe ich bei der Sonntags-Runde 64 Stunden Spielzeit verbracht.
In Berlin habe ich eine sehr lose Runde von Interessierten, mit denen wir immer mal wieder zusammen kommen. Mit diesen haben wir im Vorjahr eine Kampagne Fate Aventurien gespielt, die sich „Die Sümpfe von Senklam“ nannte, und die leicht auf dem DSA Klassiker „Die Stadt des toten Herrschers“ basierte. Dieses Jahr haben wir diese Kampagne abgeschlossen und uns Dungeon World gewidmet. Das war eine komplett play to find out Kampagne ohne jegliche Vorbereitung. Wir haben sie Legenden von Falantir genannt, weil das die Stadt war, in der das Abenteuer begann. Der zu erkundene Dungeon stellte sich als das Innere einer Dämonenarche heraus, die auf Falantir zutrieb.
Über Hangout habe ich mit einer Runde von Freunden Save Game gespielt. Das ist eine Worlds of Fate Publikation. Bei Save Game spielt man 8 bit Video Heldenfiguren und führt diese durch eine bizarre, verrückt gewordene Welt von berühmten Spielfiguren mit Endbossen. Ich habe die Kampagne geleitet und die Helden Link (von Zelda), Simon (the Sorcerer) und Edna (von Daidalos) durch eine von uns kollaborativ kreierte Welt geführt. Ich habe einiges an den Regeln für meine Bedürfnisse angepasst und einige andere Ideen aus der Fate Community mit eingebaut (z.B. den Contest under Fire, hier: Side Scroller).
Nach dem Abschluss dieser Kampagne habe ich in anderer Besetzung eine zweite Mini-Kampagne (fünf Sitzungen) angeschlossen, die wir die Ghostbusters Kampagne tauften. Das war eine Monster of the Week Runde, also ein Powered by the Apocalypse System. Wir haben eine Truppe rund um einen Professor für Paranormales und Altägypten gehabt. Daher gab es nach Auftaken rund um einen genetisch mutierten Spiderman-Fan dann auch ein Finale im Grab von Tutanchamun. Und wie das Leben so spielt wurde just nach dem Finale die Nachricht verbreitet, dass tatsächlich gerade eine geheime Kammer in des Pharaos Grab entdeckt worden sei.
Seit 2009 spiele ich mit einer Runde von Freundinnen und Freunden, mit denen ich teils bereits seit Schulzeiten gespielt habe, in einer regelmäßigen Runde. Wir sind in alle Winde verstreut und haben daher lange Anfahrtswege, so dass wir uns zum Spielen zu verlängertenWochenenden zusammenfinden.
Mit dieser Runde habe ich 2013 die Phileasson Saga, der Klassiker unter den DSA Kampagnen abgeschlossen. Die hatten wir mit DSA4 gespielt und sind dann zu Fate Core gewechselt, das ich für unsere Bedürfnisse auf Aventurien etwas umgebaut habe. Wer sich diese Konvertierung ansehen möchte, findet sie auf meinem Blog alles-ist-zahl.de. Mit dieser Gruppe haben wir zu Beginn des Jahres ein 90er Jahre DSA Abenteuer namens Berge aus Gold gespielt. In der eigentlichen Fassung hat es den Verriss, den ihm einige Rezensierende gegeben haben, durchaus verdient (flapsig, schluderig, überzogen). Ich habe das Abenteuer stark angepasst, so dass es zu unserer Gruppe und Spielweise besser passte.
Nach Berge aus Gold haben wir die seit 2009 gespielten Charaktere beiseitegelegt und in einer Mammutsitzung von insgesamt 44 Stunden reine Spielzeit über dreieinhalb Tage verteilt mit der Sieben Gezeichneten Kampagne begonnen. Wir haben Alptraum ohne Ende, Teil 1, durchbekommen. Dass wir nicht mehr geschafft haben, lag daran, dass wir uns sehr viel Zeit gelassen haben mit der Gruppenerschaffung. Wir hatten uns alle die DSA5 Regeln zu Gemüte führen müssen und dann lange gemeinsam diskutiert, abgestimmt und erzählt, wie die Charaktere zusammen passen und wie sie als Gruppe funktionieren sollen. Erstmalig habe ich auch eingeführt, dass wir uns zu Beginn und zum Ende jeden Tages Zeit gelassen habe für Erwartungsmanagement und Retrospektive.
Was die Zufriedenheit dieser Kampagnen angeht, hat die Ghostbusters Runde am Besten abgeschnitten (8,9), gefolgt von der Sieben Gezeichneten Kampagne (7,9) und den Legenden von Fantaron (7,8). Zweimal Powered by the Apocalypse ist schon mal eine Aussage.

Systeme

Schau ich direkt auf die Systeme, so bestätigt sich das zum Teil: Spitzenreiter in Sachen Zufriedenheit ist interessanterweise DSA5 (8,1), gefolgt von der World Engine (7,5) und mit Fate auf Platz 3 (6,1). Fast ebenso zufrieden bin ich anscheinend mit den Fiasco Sessions. Fiasco habe ich insgesamt sechsmal in 2015 gespielt, was somit mein Nummer Eins System für One Shots war.
Savage Worlds schließe ich nach langer Zeit doch anscheinend noch in mein Herz, auch wenn ich mit dem Kampf-fokussierten, dorthin vor allem ausbalancierten Regelsystem wohl nie mehr ganz warm werde. Es ist und bleibt aber einfach eine runde Sache, dieses Savage Worlds: ein System, das in der Lage ist viele Settings zu bedienen und das was es will einfach verdammt gut macht.
Fate ist leider bei meiner eigenen Spielerschaft nur gemischt gut aufgenommen worden. Während ich selber extrem gut klar komme mit Fate – sowohl als Spieler als auch als SL – sind ca. die Hälfte meiner Mitspieler*innen nicht gut klar gekommen damit (sondern bevorzugen jetzt DSA5). Das ist für mich persönlich schade. Die Leichtigkeit, der Fokus auf die Story und die Förderung der Kreativität, sind für mich weiterhin totale Pluspunkte. Und dabei bleibt es schlussendlich ein bodenständiges System (so wie ich es spiele) mit Fertigkeiten, Hit Points und Mindestwürfen.
Die World Engine Systeme haben hingegen in 2015 auch mich in ihren Bann gezogen und für die One Shots und Mini Kampagnen haben sie auch hervorragend funktioniert. Auch bei den Mitspielenden gab es viel positives Feedback. Die Genre-Emulation erfüllte gerade bei Monster of the Week absolut ihren Zweck.
Mein Ziel war, insbesondere mit Fiasco Menschen zu einem Erstkontakt mit Rollenspiel zu bringen. Das ist mir auch mit sieben Menschen gelungen. Fünf von denen waren so angetan, dass sie es gerne weiter oder gar intensiver betreiben wollten. Einer spielt inzwischen hin und wieder bei einer meiner Runden mit. Zwei fanden es gerade mal „interessant“ ohne Wunsch auf Wiederholung.
Wir hatten vier sehr nette Sessions mit Fiasco, aber auch ein, zwei mäßig gelungene. Müdigkeit habe ich dabei als Hauptproblem ausgemacht, wenn es mal nicht so klappte. Wir haben in der Arktis einen Gaia Kult den Klimawandel beschleunigen lassen, in Berlin Neukölln einen Pegida-Klon bekämpft, wir haben eine Zombie Plage in einem Uboot bekämpft, True North White Kaviar in Alaska gedealt, ein namenloses Unheil von den Brillantzwergen abgewendet und eine ausbeuterische Gefängnis-Chefin selbst in den Knast befördert.
Jede dritte Session und 22% meiner gesamten Spielzeit habe ich mit One Shots verbracht. Zu den One Shots gehörten Systeme wie Monsterhearts, DSA5, Numenera, DSA1, Everyone is John und Feng Shui 2. Das waren allesamt interessante und lustige Einblicke, die Lust auf Mehr machten.

SL versus Spieler

Jede dritte Session bzw. die Hälfte der Spielzeit habe ich geleitet. Mit den eigenen Sessions war ich überdurchschnittlich zufrieden (7,1; muss wohl stinkendes Eigenlob sein). In meinen Sessions gab es im Schnitt 5,0 Spielende, wenn ich als Spieler dabei war nur 4,5. Insgesamt habe ich mit 9 verschiedenen SLs gespielt in 2015. Abgesehen von Fiasco Sessions, die ich gehostet habe, aber nicht die hier „außer Konkurrenz“ laufen, habe ich keine One Shots angeboten. Ich habe eine Runde öffentlich geleitet. Das war auf einer Hochzeit. Mitgespielt haben Bräutigam-Mutter und –Bruder. Entsprechend groß war der Kreis neugieriger Zuschauender.

Ausblick auf 2016

In 2016 setze ich hoffentlich alle laufenden Runden fort. Die Form der Mini-Kampagnen mit vier bis sechs Sessions hat mir gut gefallen. Das habe ich vor, fortzusetzen. Systeme meiner Wahl dafür werden wohl PbtA und Fate bleiben. Gerne mal ausprobieren würde ich für dieses Format Cortex Plus.
Es gibt eine sehr spannende OSR Runde in Berlin, für die ich leider zeitlich bis auf genau einmal nicht konnte. Die würde ich liebend gerne regelmäßig besuchen. Insgesamt ist es schwierig für mich RL Runden auf die Beine zu stellen, weil Berlin schon immer An- und Abreise-Strecken bedeutet und die Abende dann eigentlich zu kurz zum Spielen sind (oder der Schlaf kommt zu kurz). Trotzdem möchte ich versuchen, in 2016 auch meiner RL Runde in Berlin wieder mehr Aufmerksamkeit zu schenken.
Setting-technisch reizen mich gerade Atomic Robo, Night Witches und Monsterhearts besonders. Story Games und LARP / Tischspiel-Hybride sind die Ecken des Hobbys, die besonders meine Neugier wecken.
Besonders gespannt bin ich auf die Fortsetzung der Sieben Gezeichneten Kampagne, die tatsächlich mit einem ungeahnt hohen Gänsehaut-Faktor begann und atmosphärisch sehr vielversprechend ist. Das wird auf jeden Fall anders als zu der Zeit meiner Jugend, als ich die G7 erstmalig gemeistert habe.
Ich freue mich auch auf die Fortsetzung der Deadlands Noir Kampagne. Ich habe noch nie als Spieler an einer so langen Kampagne mitgespielt und habe die Charaktere in unserer Gruppe wirklich sehr lieb gewonnen. Gruppen-Drama wird groß geschrieben in der Runde und das macht mir große Freude.

Auch in 2016 bleibt mein Ziel, mindestens eine Person aus meinem Umfeld pro Monat mit Rollenspiel in Berührung zu bringen, die zuvor keinen Kontakt zu dieser Art Spiel hatte. Das habe ich mit nur acht Menschen in 2015 nicht erreicht, aber immerhin war das Feedback recht positiv. Darüber hinaus hatte ich immerhin nochmal vier Personen zum Hobby „zurückgeführt“, also Leute, die in der Jugend mal mehr oder weniger gelungenen Kontakt hatten, zu einem neuen Versuch bewegt.  
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