Die Murak'al'Kira-Arena aus Trainer-Perspektive |
Download des Pferderennen-Tools
Dadurch, dass die Grundlage Excel ist, entsteht der meiner Ansicht nach enorme Vorteil, dass (fast) jeder inviduell das Tool / Spiel seinen Bedürfnissen anpassen kann - auch ohne jegliche Programmiersprachenkenntnis. Zwar sind ein paar VBA Makros im Hintergrund am Werk, die sich um das Würfeln kümmern und das Updaten der Sheets, wenn sich Werte verändern. Mit vorsichtiger Anpassung allein von Formeln oder Design gibt es aber keine Probleme: Wenn man hingegen wild Spalten oder Zeilen einfügt oder Zellen verschiebt, dann sind die Makros schnell kaputt.
Dieses Tool habe ich geschrieben, um dem Pferderennen mehr Tiefe und Spannung zu geben, als es die typischen ad hoc genutzten Mechanism (TaP*, Proben-Erschwernisse nach gusto) erlauben. Außerdem wollte ich die Würfeldichte bei so vielen Gegnern herunter schrauben, damit wir uns am Spieltisch mehr auf die Ereignisse des Rennens konzentrieren können.
Es ist Platz für drei Spielerhelden zur Teilnahme gelassen (Alev, Held1, Held2). Bei einer höheren Anzahl von teilnehmenden Helden, sollte man vorsichtig einen der NSCs im Sheet Werte ersetzen.
Die Aufgabe der nicht-teilnehmenden Helden liegt vor allem um das Rennen herum Einfluss zu nehmen. Die Regeln im Rennen sollen möglichst viele Effekte davon so widerspiegeln, dass sie einen tatsächlichen Einfluss auf das Rennergebniss zu haben, ohne gleich das Können der Reiter und ihrer Tiere zu entwerten. Dazu gehört das Vorbereiten von Manipulationen von der Startbahnauslosung, Tricks im Rennen, das Beeinflussen der Gunst des Publikums, das Ausspähen der gefährlichsten Gegner und deren Schwächen (Jähzorn, illegale Tricks) bis hin zum Ausschalten von Pferd oder Reiter.
Die Probenerschwernisse sind so angepasst, dass sie zu unserer Heldengruppe passen. Die ist niedrigstufig, mit niedrigen Eigenschaftswerten (GP<92 bei Erschaffung) und niedrigen TaW. Für Gruppen mit höheren "Normalwerten" können daher bei Heldenteilnahme schräge Ergebnisse heraus kommen. Eigentlich ist der Schwierigkeitsgrad des Rennens so, dass die drei anonymen Reitergruppen (unerfahren, erfahren, Veteran) als entsprechendes Maß gelten können. Hamud ist der Übergegner, dem man eigentlich nur mit Tricks oder Entlarven seiner unfairen Mittel beikommen kann.
Wenn Excel für einen würfelt mag einem das zunächst entfremdend vorkommen. Auch meine Spieler und ich stehen "computerwürfeln" wenig freundlich gegenüber. Ein Sakrileg unserm heiligen Ikosaeder gegenüber! Dennoch: Beim Kamelrennen und anderen sehr würfel-lastigen Situationen ist so eine Ausrechnerei einer Talentprobe auch wiederum nicht gerade Spielfreude-erhöhend. Hier haben wir "Excel-Massenproben" dann doch wieder sehr zu schätzen gelernt.
Ich habe das Tool auf den Beamer gelegt, gleichzeitig haben wir eine Rennkarte mit auf 20Cent-Stücken geklebten Portraits der anderen Reiter genutzt.
Im Galopp-sheet lassen sich Meisterinfos hinter den weg-gruppierten Zellen finden. Die enthalten Erfolgswahrscheinlichkeiten, die habe ich zur "Kalibrierung der Probenzuschläge" genutzt. Falls Anpassungen notwendig sind, kann man die hier vornehmen.
Excel sollte auf "Manuelles Berechnen" - also nicht automatische Neuberechnung aller Zellen gestellt sein. Vielleicht machen die Makros, wenn aktiviert (was sie sein müssen für das Tool) das von selbst. Dann nicht wieder zurücksetzen auf Automatisch.
Zur Spielmechanik
Die in solchen Fällen von DSA4 vorgeschlagenen Regeln (TaW Reiten erleichtert um Pferderfahrung, TaP*=Felder vorwärts, Abdrängen als vergleichende Talentprobe) sind im Ansatz nicht schlecht, dann aber doch zu simpel, um ein spannendes Rennen zu garantieren. Dafür sind TaP* doch sehr volatil und die Pferderfahrung etwa spielt nach diesen Regeln eine sehr untergeordnete Rolle während Eigenschaftswerte zu relevant für die TaP* sind. Mein Ziel: Pferderfahrung, TaW sollten stärker berücksichtigt werden, dass ein Favorit auch tatsächlich deutlich höhere Gewinnchancen hat.
Weiterhin sollten die Auswirkungen auf den Rennerfolg deutlich beeinflussbar sein von den Aktionen der nichtreitenden Helden. In der Spielmechanik sind das Startbahn und Publikumsgunst.
Felder ziehen
Um den TaW wichtiger zu machen, ist das Ergebnis TaW+TaP* entscheidend, wobei bei einer misslungen keine Punkte zählen.
Die Pferderfahrung ist im Schnitt genauso wichtig, wie die Erfahrung des Reiters. Sie wird noch leicht zufallsmodifziert je nach dem wie gut dem Reiter die GE Probe innerhalb der Reiten-Probe gelungen ist.
Die Publikumsgunst gibt inklusive eines von der in der Reiten-Probe gewürfelten CH-Wurf gesteuerten Zufallsfaktor ein zusätzliches Feld.
Außerdem kann jeder Reiter "finale Galopps" einleiten. Das ist eine erschwerte Reiten-Probe, die einem noch mal zusätzliche Felder bringt. Allerdings erhöht das die Erschöpfung (Behinderung) und verliert für den Rest des Rennens bei jedem Zug ein Feld. Wichtig ist, dass der Führende keinen finalen Galopp einleiten darf. Dadurch haben die anderen eine Chance den Vordersten noch einzuholen.
Spezialaktionen
Um erfolgreich an einem anderen Reiter vorbeizukommen, muss man im direkten Vergleich (Abdrängen) die Oberhand behalten - eine erschwerte Reitenprobe zwei Punkte besser stehen, als sein Gegner. Das Abdrängen wirft den Gegner zurück, bringt also auch im direkten Vergleich Vorteile.
Effektiver noch, allerdings gefährlich weil es zur Disqualifikation führen kann, ist das Tricksen. Mit dem Tricksen besteht die Möglichkeit, einen Gegner zum Aussetzen zu zwingen, ihm also sämtlicher Bewegungsfelder zu rauben. Falls der Gegner jähzornig ist, kann man ihn sogar das Rennen an ihn binden - eine hervorragende Möglichkeit für mäßige Heldenreiter, um im Rennen ihre Kameraden zu unterstützen. Mit Hilfsmitteln ist die Probe stark erleichtert, allerdings erhöht das drastisch die Gefahr disqualifiziert zu werden. Ansonsten hängt die Disqualifikation davon ab, wie gut einem die FF Probe in der zu bestehenden Tricksen Probe gelingt.
Einfluss und Publikumsgunst
Einfluss ist entscheidend bei der Startaufstellung und die wiederum ist recht entscheidend dadurch, dass das Rennen sehr direkt in die Kurve geht. Auch wenn Bahnwechsel also keine extra Bewegungspunkte kostet, durch die frühe Kurve bedeutet eine schlechte Startbahn einen Verlust von Bewegung. Da Abdrängen zudem eine um zwei TaP* besser gelungen Abdräng-Probe verlangt, ist an einem vor sich befindenden Reiter nur mit dem möglichen Verlust von Bewegungspunkten vorbeizukommen.
Die Publikumsgunst kann man durch Tricksereien auch im Rennen aufs Spiel setzen. Da diese wiederum das ein oder andere Zusatzbewegungsfeld mit sich bringen kann, ist das für ausdauernde Trickser ein ausgleichender negativer Effekt.
Ansonsten is die Publikumsgunst wie auch der Einfluss ein Spielmechanik-externer Mechanismus, der durch die Helden zwischen den Rennen beeinflusst wird.
Aber wer nicht weiß, wie man in Fasar eine Menge zum Toben bringt, der sollte besser wieder nach Honingen zu Mama statt sich mit den besten Reitern der Tulamiden zu messen.