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Friday, February 28, 2014

Schicksalskarten als Zufallstabellen


Je wilder die Wildnis, desto länger die Zufallstabelle
Zufallstabellen hatten im Rollenspiel Hoch- und Tiefzeiten. Der Trend ging in den letzten Jahren wohl mal wieder nach oben. So widmet sich der Karneval der Rollenspiel-Blogs im Februar dem Thema Zufallstabellen und günstigerweise habe ich für meine laufende DSA Runde nach jahrzehntelanger Zufallstabellen-Abstinenz mal wieder eine vorbereitet. Es handelt sich um eine Zufallstabelle für eine Wildnisreise.

Mir lag es am Herzen, die Rolle des Pfadfinders oder Wildniskundigen für die Zufallstabelle aufzuwerten und außerdem die ganze Gruppe stärker aus der Passivität eines auf sie "zufällig" rollenden Ereignisses zu nehmen.

Bedient habe ich mich dabei einer Idee, die ich aus dem Battlestar Galactica Brettspiel kennen und schätzen gelernt habe. Dabei kann man unter bestimmten Voraussetzungen vom Kartenstapel der anstehenden Ereignisse (also der Zufallstabelle - nur eben in Kartenform) zwei Karten statt nur einer ziehen und der Erkunder der Runde hat dann die Wahl welches Ereignis eintritt.

Das Brettspiel arbeitet dabei zusätzlich mit dem spannenden psychologischen Effekt, dass nicht klar ist, ob der Spieler zur eigenen Fraktion oder zu den Gegnern gehört und man daher nicht weiß, ob er einem ein fatales Ereignis so zuspielt oder eben nur Pech beim Ziehen der Karten hatte. Diese Konstellation wäre sicher auch in einer Rollenspielrunde mal interessant. So spezielle sollte es aber nicht werden, daher hat der folgende Mechanismus eine andere Konnotation erhalten.

 Inrah Karten als Zufallsereignisse


Die Fürst-Karten der sechs Inrah-Elemente
DSA bietet mit dem aventurischen Tarot-Pendant Inrah ein schönes InGame Gimmick, das sich aber auch sonst sehr vielseitig ins Spiel einbringen lässt. 

Für jede Karte, die als Zufallsereigniss auf der Reise gezogen werden kann, habe ich die Bedeutung der Karte laut dem beiliegenden Erklärungsbüchlein notiert und mir ein passendes Ereignis ausgedacht. So könnte etwa eine Humus Drei, die für eine Gemeinschaft von Mensch oder Tier steht, eine Horde von aggressiven Sumpfrantzen bedeuten, die auf dem Weg der Charaktere herum lungern.

Für die mit meiner Gruppe bevorstehende Reise durch ein Sumpfgebiet (die Muhrsape in Aventurien, südlich von Havena) - wir spielen aktuell das DSA Abenteuer Fluch des Flussvaters - also: entsprechende Spoiler ab hier, habe ich allen Karten der Elemente Humus, Luft und Wasser ein Ereignis zugeordnet. Das sind 36 Ereignisse, eine akzeptable Größe für eine Zufallstabelle.

Der Mechanismus Karten zu ziehen für Zufallsereignisse hat sicher schon mal den Vorteil, dass sich keine Wiederholungen ergeben können wie bei einer Würfeltabelle. Will man Wiederholungen bestimmter Ereignisse ermöglichen, kann man die Karten natürlich auch einfach wieder in den Stapel mischen.

Spieler mit dem Schicksal spielen lassen


Um nun aber zusätzlich den Spielern den Reiz zu geben, mehr mit ihrem Schicksal an Begegnungen interagieren zu können und zudem den Charakteren bei Vorhandensein eines Wildniskundigen einen tatsächlichen Vorteil beim Reisen zu ermöglichen, erlaube ich den Spielern für jeden Tag / Ereignis-Phase zwei Karten zu ziehen und sich für eine Schicksalskarte zu entscheiden. Dabei können sie die Bedeutung der Karten in Ruhe nachlesen und sich dann eben überlegen, ob ihnen Magier der Luft (Illusionen, Gesang, Scharlatanerie) oder eine Luft Sieben (Sturz, risikoreiche Unternehmung) lieber ist.

Beispielhafte Bedeutungen und Ereignisse ausgewählter Inrah Karten des Elements Wasser
Die jeweils nicht gewählte Karte kann entweder zurück in den Zufallsstapel gemischt werden oder beiseite gelegt werden.

Ich erhoffe mir durch diesen Mechanismus eine lebhafte Diskussion unter den Spielern, die mir auch Aufschluss geben kann, welche Stimmung gerade in der Gruppe vorherrscht. Fühlt man sich durch die Welt durch die man reist stark bedroht und wählt mit größter Vorsicht möglichst die harmloser klingenden Karten? Sucht man die Herausforderung und wagt Risiko? Wie entstehen aktuelle Entscheidungen in der Gruppe? Welche Fraktionen gibt es, wer führt eine Entscheidung herbei?

Natürlich hat der Mechanismus eine sehr metagamige Komponente, die nicht jedermanns Sache ist. Für mich sind Meta-Spiele aber in unseren recht langen Sitzungen eine Möglichkeit die Spieler auch außerhalb ihrer Charakterrolle direkter wahrnehmen zu können, und mich der Gruppendynamik widmen zu können. Solche Situationen hat man sonst (je nach System mehr oder weniger) hauptsächlich in taktischen Kämpfen, in denen der Einsatz von Spezialfertigkeiten auf ihre Effizienz diskutiert wird, die taktische wirkungsvollste Variante gemeinsam gesucht wird etc. Hier sehe ich eine elegante Möglichkeit ein Metagame in den an sich schon klassischen und schönen Mechanismus der Zufallstabelle einbauen zu können. 

Die regeltechnische Umsetzung


Im Folgenden habe ich nochmal die genaue Umsetzung aufgeschrieben. Da wir Aventurien mit Fate Core Regeln bespielen, ist der Mechanismus für Fertigkeitsproben in Fate beschrieben. Das lässt sich aber sicher ganz intuitive für jedes System umsetzen.

  • Die Heldengruppe ist in einem Sumpfgebiet unterwegs und hat dort verschiedene Ziele, die linear aufeinander aufgebaut sind.
  • Jede Reise braucht eine bestimmte Anzahl von maximalen Reisetagen. Üblich sind zwei bis sechs Tage. Danach beginnt die Suche im Zielgebiet. Für Ereignisse werden täglich Karten von einem Stapel von Inrah-Karten gezogen; dazu gibt es zwei Stapel, den Reisestapel und den Suchstapel, die nacheinander abgearbeitet werden. Dazu wird jeden Tag eine Karte gezogen.
  • Es werden vom Stapel aller Zufallsereignisse entsprechend der maximalen angegebenen Reisezeit viele Karten gemischt den Spielern vorgelegt, das ist der Reisestapel. Von diesem wird jeden Tag eine (oder zwei, siehe unten) Karten gezogen als Ereignis.
  • Der Führer der Gruppe – egal ob NSC oder SC- würfelt seine Erkundungsprobe, das heißt eine Probe auf Naturkunde, falls keine passendere Fertigkeit vorhanden ist (wie bei manchem NSC); die Schwierigkeit für diesen Overcome ist abhängig vom Gebiet und Wetter: zwischen +2 und +5; andere Charaktere können mit passenden anderen Fertigkeiten (Zauber etwa) unterstützen (maximal zwei)
  • Ausgang des Overcomes:
  • Nicht geschafft: oberste Karte wird vom Spielleiter verdeckt eingesehen und das Ereignis tritt ein, eine weitere Karte wird in den Reisestapel gemischt (man ist also nicht voran gekommen);
  • Erfolg mit Kosten: es wird keine Karte nachgelegt, die Spieler bekommen die Karte zu sehen; dafür wird das Ereignis deutlich gefährliche;
  • Erfolg mit leichten Kosten: Die Spieler bekommen die Karte nicht zu sehen, das Ereignis tritt ein;
  • Erfolg: die Spieler bekommen die Karte zu sehen, das Ereignis tritt ei;
  • Erfolg mit Style: die Spieler bekommen die beiden obersten Karten zu sehen, können sich aussuchen welches eintritt, das andere kommt zurück in den allgemeinen Stapel – damit verkürzt sich also die Reise um einen Tag
  • Ist der Reisestapel leer gezogen, sind die Charaktere im Zielgebiet ihrer Reise angekommen. Hier gilt es das eigentliche Ziel ausfindig zu machen; dazu wird der Suchstapel gebildet, in dem eine für das Handlungsereignis angegebene Anzahl von Karten plus eine Karte, die das Ziel repräsentiert (den Spielern bekannt) gemischt werden
  • Das Prozedere ist dann das gleiche wie oben beschrieben, die Suche endet, wenn die Zielkarte gezogen wurde
Lineare Ereigniss-Folge für die Reise mit den Angaben zur Reisezeit und Suchlänge (Disclaimer: kein Plan hält länger als bis zum ersten Kontakt mit Spieler-Ideen - wie immer)

UPDATE: Ich habe jetzt auch hier die tatsächlichen Tabellen für die Inrah-Karten hochgeladen. Sie sind zwar speziell auf unsere Gruppe und die Reise durch das Delta des Großen Flusses gemünzt, aber größtenteils für eine Sumpfreise allgemeingültig. Vielleicht kann jemand das als Arbeitsgrundlage gebrauchen. 
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