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Friday, November 23, 2012

DSA: "In Liskas Fängen" als ideales Einsteigerabenteuer

Schatten über...

Die Einsteiger Abenteuer bei DSA hatten für mich immer den Anklang von Primitiv-Abenteuer, weswegen ich einmal mein Lieblings-Einsteiger Abenteuer vorstellen möchte. Vielfach an absolulten Rollenspiel-Neulingen getestet und meiner Ansicht nach alles beinhaltend was einem Spaß an einem Fantasy Rollenspiel machen kann. Das Abenteuer "In  Liskas Fängen" von Ralf Hlawatsch hat alles Wesentliche jedoch auch einiges zu viel, weswegen ich im Folgenden sowohl das Abenteuer nebenher rezensiere als auch jeweils schreibe, was ich für das "perfekte" Einsteiger Abenteuer abändern würde. 

Zunächst aber mal, was mich an den DSA Einsteiger-Abenteuern stört - von Silvanas Befreiung über den Schwarzen Turm bis zum Pfad ins Abenteuer: Sie streichen mir nicht genug das Besondere am Rollenspiel heraus. Interaktion zwischen den Helden, die Unendlichkeit der Möglichkeiten ein Problem anzugehen und zuletzt auch nicht den Sinn und Zweck der Regeln und Würfelei. Monster kloppen kann ich auch am PC, Bällchen werfen muss nun wirklich nicht sein. 

Nun aber zu "In Liskas Fängen":

Da ist zuallerst die Stufenangabe (DSA 3). Die ist offiziell laut Cover bei 9-14, also sehr erfahrene Recken voraussetzend. Das liegt einzig und allein an einem Endboss Kampf gegen einen Riesenlindwurm. Der Rest des Abenteuers passt hingegen so gar nicht zu so erfahrenen Helden und lässt man den Riesenlindwurm weg, dann gibt es keinen Grund mehr für die hohe Stufenangabe. 
Es ist kein One Shot wie man ihn für einen Einsteigerabend eigentlich erwarten würde. Aber der erste Abschnitt des Abenteuers ist sehr kurz und klar abgrenzbar, so dass er meiner Ansicht nach ein hervorragender Appetizer ist, um Neulingen eine Idee zu geben davon was Rollenspiel ist und sie dann aber frei entscheiden können: nee, nicht mein Ding, ich bin raus oder eben toll, lass uns gleich weiter spielen.

Das Abenteuer beginnt damit, dass alle Helden in einer Herberge in Riva in einem Gruppenzimmer schlafen, nur die Gruppe, aber alle. Da führe ich meist direkt erzählerisch hin und achte beim Helden erschaffen  darauf, dass keiner der Helden total deplatziert in einer einfachen herberge ist. Jeder hat mit mir beim Erschaffen schon überlegt, warum er in Riva ist und warum er oder sie in der Herberge übernachtet. Das abenteuer beginnt also damit, dass jeder sich beschreibt und wie er da hin kommt. Vielleicht auch was man sich wohl beim abendessen im schankraum erzählt hat, falls die Spieler bereits so weit aus sich heraus kommen. Sonst übernehme ich das. 

Dann kündige ich an, dass alle schlafen und lasse alle mit Gefahreninstinkt erst würfeln, wahlweise denjenigen mit hoher Sinnenschärfe in der Hoffnung, dass nicht alle Proben schief gehen. Vielleicht hat jemand auch bei er Erschaffung etwas wie Mondsüchtig oder Schlechter Schlaf gewählt, so dass ein Aufwachen plausibel ist. Das Würfeln kann hier auch besser weggelassen werden. In jedem Fall wird ein Held wach und hat ein Geräusch von unter seinem bett gehört. Mit der Frage: "Was machst du?" ist man wunderbar mitten drin im Rollenspiel. Die anderen wecken? Wie? Nachschauen? Nachfragen? Umdrehen, weiterschlafen?

Wenn die erste Reaktion erfolgt ist, erspäht man im (magischen oder Mondlicht durch die Fensterluke) eine junge rothaarige Frau unterm Bett, die den Zeigefinger eindringlich auf den Mund legt und zischt, dass sie den Helden nichts tun will.

Da klopft es plötzlich an der Tür und eine Stimme vermeldet, dass er der Wirt sei und Einlass wünscht. Wieder kann eine Probe entscheiden - möglichst von einem bisher im Hintergrund gebliebenen Helden, dass das nicht die Stimme des Wirtes ist. Draußen auf der straße sind bei Nachsehen zudem zwei Gestalten zu sehen, die das Fenster beobachten und bewaffnet sind.

Wenn die Helden jetzt die Verhandlungen aufnehmen, aus der Frau versuchen heraus zu bekommen, wer sie ist, wer die da draußen sind und so fort, die Zauberkundigen die erste Astralenergie einsetzen, die Tür mit Gewalt von den Kraftprotzen zugehalten wird, ein Streit um das weitere Vorgehen zwischen den Spielern bzw. ihren Helden entbrennt, dann sollte ziemlich schnell auch ein Neuling verstehen, welche Möglichkeiten Rollenspiel bietet. Die Szene finde ich außerdem toll, weil es direkt um Bedrohung und Action geht, aber dennoch kein Kampf notwendig ist und es sogar Zeit zum Reden und Nachdenken gibt.

Schlussendlich stellt sich heraus, dass die junge Frau eine Schatzkarte (plus Tagebuch mit kryptischer Schnitzeljagd-Beschreibung wie es zu dem Ort geht) gestohlen hat und die Finsterlinge Kopfgeldjäger sind, die ebenfalls hinter der Karte her sind. Ein Klassiker: eine Schatzsuche, finde ich super für Neulinge, weil klar definiertes Ziel und dennoch freie Möglichkeiten bis dahin.

Gerade der Beginn wirft also Rollenspiel-Neulinge direkt in Aktion und zeigt die Vielfalt an Handlungsmöglichkeiten, die aber konkret genug sind, als dass man sich nicht in der Welt verliert. Ein Geräusch unterm Bett, das Zur-Rede-Stellen der Frau. Ein Hämmern an der Tür, eine Stimme die um Einlass bittet. Dann die "Belagerung" des Gasthauses durch die Kopfgeldjäger. Da können (müssen!) alle Charaktere zum Zug kommen. Interaktion ist gefragt, gemeinsam eine Entscheidung fällen müssen unter Druck, moralische Zwiespalte, (sinnvolle) Proben werden gewürfelt und beeinflussen das weitere Geschehen. 

Recht idyllisch die westlichen Nivesenlande
Es geht also darum aus der Stadt zu entkommen und das mit möglichst großem Vorsprung. Die Söldner wollen natürlich nicht zu viel Aufregung verursachen und werden abends irgendwann mit Drohungen und Observation von Herberge und Hinterausgängen abziehen. Vielleicht ist es auch anders gekommen, man ist bereits nachts aus der Stadt, oder hat Ärger mit der Stadtwache oder oder. Sonst sitzt man morgens noch in der Herberge und kann sich dann in Ruhe überlegen, wie es jetzt aus der Stadt gehen soll, ohne die Kopfgeldjäger wie Kletten bei sich zu haben. 

Auch hier wieder jede Menge Möglichkeiten mit Ideen, Charakterspiel und Würfeln Rollenspiel Möglichkeiten deutlich zu machen. Im Gegensatz zur Nachtaktion ist alles etwas unübersichtlicher: man hat eine ganze Stadt, mit der man interagieren kann. Die Reihenfolge stimmt also: erst die einfachere, übersichtlichere Szene, dann die Kür. 

Nach einer erfolgreichen Abreise aus Riva kann man dann aufhören mit Spielen und erstmal Feedback einsammeln. Oder bei Wunsch direkt weiterspielen. Wenn es das gewesen sein sollte, hat man einen guten "Weg ins Abenteuer" gespielt, der selbst genug Abenteuer war und hoffentlich Lust auf mehr macht. Wenn es weiter gehen sollte, dann hat "In Liskas Fängen" allerdings auch noch mehr für Einsteiger sehr nette Plots zu bieten. 

Erst eine reise durch die wildnis mit einem von einer springflut heimgesuchten Flussdelta, dann eine Bootsreise den Keamon hinauf. also klassisch Wildnis / Reise Abenteuer. Hier wird niemand mit nötigem Aventurien-Wissen überfordert. Wildnis ist Wildnis. Die Gruppe lernt sich kennen, man lernt, dass die Natur manchmal schon aufregende Gefahr genug sein kann. Wildnischaraktere können auftrumpfen, Stadt-Nasen dürfen über unbequeme Nächte und wunde Füße jammern. 

Nebenher können Natur-Herausforderungen meiner Erfahrung nach immer ein prima Anstoß sein um Bonding in der Gruppe zu fördern oder auch erste Rivalitäten oder sonstige Animositäten entstehen zu lassen. Die Diebin mit der Schatzkarte kann dabei sehr gut vom Meister eingesetzt werden, um solche Situation entstehen zu lassen: je nach Spielstil könnte das eine Turtelei sein oder Streit um die "Gruppenkasse" oder auch nur wer welche Nachtwache schiebt. Nicht unwahrscheinlich ist außerdem, dass es unterschiedlich ausgeprägt viel Vertrauen in die Leutseligkeit der Diebin geben wird, was diese geschickt ausnutzen kann, um Gruppenmitglieder gegeneinander aufzubringen. 

Das ist alles wenig komplex und verschafft damit dramaturgisch gesehen erstmal Zeit zum Atem holen. Die Richtung kann frei eingeschlagen werden, was für Neulinge auch ein gutes Erlebnis an sich sein kann.

Die Kopfgeldjäger scheinen erstmal abgehängt. Doch sind diese allein schneller voran gekommen als die Helden und können diesen somit eine Falle stellen. Schon mal vorab: es ist egal, ob das gelingt oder nicht. Die Eisenbahn fährt zwar in die Szene, aber nich wieder hinaus.

In einer Hütte auf dem Weg - wahrscheinlich bei der ersten klaren Markierung aus dem Tagebuch zur Schatzkarte - finden die Helden Unterkunft, allerdings will sie die Besitzerin vergiften, da sie von den Kopfgeldjägern, die im Wald in der nähe lauern bestochen wurde. Essen sie von dem Braten der Wirtin, wirkt ein Schlafgift oder ein es gibt Bauchkrämpfe und die Söldner haben leichtes Spiel. 

Die Szene ist deswegen gut, weil man so ein Vergiften doch gut durchschauen kann, wenn man als Meister den richtigen Grad an Aufdringlichkeit des zum Mit-Essen auffordern wählt und die dennoch sehr unterschiedlich ausgehen kann und darf. 

Fallen die Helden den Söldnern in die Hände, rettet ein nachts ins Gebäude einschlagender Blitz (Rondra sei dank) die Helden. Die Schurken suchen vor Schrecken das Weite (Aberglaube in Aventurien sollte nicht unterschätzt werden), während hoffentlich ein autoritär begabter Held der Gruppe eine Glanzstunde damit hat die eigenen verschreckten Naturen in der Gruppe einzufangen - moralisch oder körperlich. Aber man kann wie gesagt natürlich auch schlicht dem feigen Anschlag von vornherein entkommen. 

Einsteigern kann gerade diese Szene noch mal spannend vor Augen führen, wie sich Spieler-Intuition und Helden-Intuition paaren und sich abwechseln. Gerade die sonst manchmal so schwer erklärbaren Social Skills, die ja immer auch ausgespielt werden können, können hier spielverlaufsentscheidend zum Einsatz kommen. Verkürzt: "Mir kommt das komisch vor" plus "Dann würfel mal Menschenkenntnis". 

Den in das Haus einschlagenden Blitz könnte man als schlechtes Beispiel von typischer Plot-Willkür deuten. Ich finde, das Gegenteil ist der Fall. Wir wollen einen geselligen Abend zusammen haben: Zur Not, wenn was richtig schief gegangen ist und die (eigentlich alle faszinierende) Story oder gar das Überleben der Gruppe vor einem Ende steht, hat der Meister schon noch eine ganze Welt im Arsenal, die eingreifen kann zugunsten des Spielspaßes (und natürlich nur dafür). 

Dann trifft man einen alten Magier allein auf Reise mit einer großen Kiste auf einem Karren, die er wie seinen Augapfel hütet. Ein tattriger und sehr sympathischer Geselle, mit dem man das Lagerfeuer teilt. Er will einen Nivesen-Schamanen besuchen am Hergerdshof. Abends noch lustig am Lagerfeuer ist der nette Kerl am nächsten Morgen tot in seinem Zelt zu finden - Altersschwäche einfach. Auch eine selten umgesetzte Überraschung. In der Kiste ist dann eine Otter-Statue in der ein Dämon gefangen ist, der aber bei Berührung oder auch nur Nähe zur Statue "überspringen" kann. 

Der Dämon ist aus dem Gefolge Tasfarelels und erhöht - wenn man es regeltechnisch mag - die Goldgier auf 20 und wollen mit der Otter-Statuette sich allein den Schatz holen. Die Änderungen werden über Träume vermittelt, die jeder Held hat. Jeder bekommt daraufhin jeder Spieler verdeckt einen Zettel mit Werte-Änderungen mit der Bitte um Geheimhaltung und Ausspielen. Die nicht befallenen bekommen MU-2. Am besten befällt der Dämon ein oder zwei Helden der Gruppe und die Diebin. Die werden dann ein paar Spielstunden zu Gegenspielern der übrigen Helden, hoffentlich bald überwältigt und gefesselt und erst bei dem Nivesenschamanen dann exorziert. Der Schamane ist hohgradig vergesslich, was für erheiternde Momente beim Exorzismus sorgen kann und dafür sorgt, dass die Helden eingebunden werden in selbiges. 

Genau als das Ritual erfolgreich dem Ende zugeht und alles limbisch durcheinander gewirbelt ist tauchen die Kopfgeldjäger auf und es gibt ein chaotisches Finale mit Mindergeistern und sonstigen Phänomen. Das heißt: endlich wird echt gekämpft und dank der turbulenten Umstände gewinnt hoffentlich am Ende nicht die kampfstärkere Gruppe (die Söldner) sondern die mit den kreativeren Ideen. 


Fiese Viecher mit Dämon drin
Wieder eine Möglichkeit Neulingen zu zeigen, was Rollenspiel kann: die Besessenheit kann ein großer Spaß sein und Schauspielerei heraus kitzeln. Beim Finale wird das bisherige Low Fantasy Level mal kurzfristig angehoben, um diese Vielseitigkeit der Welt und Spielformen zu zeigen. Auch eine Chance herauszubekommen, welches Fantastik-Level der Gruppe am Besten gefällt. 


Aus dem Finale gibt es dann einen schönen amüsanten Weg hinaus: eine kurzfristige Amnesie über die letzten Wochen überfällt alle, die bei der Vertreibung des Dämons gerade zufällig am falschen Ort standen. Das sind, so will es Phex, genau die Kopfgeldjäger, die Diebin und ein Held. Damit wissen die Feinde der Helden auch nicht mehr von dem Schatz und so sollte es den Helden gelingen, die Geschichte um den Schatz von ihnen fern zu halten und sich irgendwie von dannen zu machen mit der Schatzkarte. 

Das Abenteuer hat dann einen Teil, der bei den Nivesen spielt und den ich empfehle wegzulassen. Der Teil passt meiner Ansicht nach nicht in die Stimmung der restlichen Abschnitte. Es geht um eine uninspirierende Suche nach einem Nivesenpärchen und dann tauchen irgendwie die Himmelswölfe samt der Namensgeberin des Abenteuers auf. Das ist in diesem Abenteuer mit eher auf Geselligkeit und etwas Slapstick ausgelegter Stimmung nicht wirklich passend und wie gesagt: der Plot hat es auch nicht in sich. Eine so besondere Begegnung und auch die Einführung in die nivesische Kultur verdienen mehr Raum und eine bessere Geschichte. 

Das eigentliche Abenteuer wartet zudem übrigens mit eingestreuten Kampfbegegnungen hier und da auf, die mancher Gruppe vielleicht Spaß machen, die ich aber zugunsten der eigentlichen Geschichte eher weglassen würde. 

Daher geht es meist direkt zum Schatz: der lässt sich dann dank eines mit Weg- und Geländemarken ausgestatteten Tagebuchs des Schatzversteckes (in etwa: "Übernachten bei einem Stein, der aussieht wie ein Bär", "Ruine eines Klosters") irgendwann entdecken. 

Leider ist er unter Wasser und ein Riesenlindwurm hat ihn sich schon unter den Nagel gerissen. So ist das jedenfalls im Originalabenteuer vorgesehen. Den Lindwurm gilt es dann zu besiegen reißaus zu nehmen. Riesenlindwurm auf freiem Feld und - wie von mir empfohlen Helden ohne Abenteuerpunkte - das geht nicht gut. Einige Reviews des Originalabenteuers empfehlen, den Wurm durch einen schwächeren Drachen zu ersetzen. Aber auch das ist nicht gerade eine besonders interessante Lösung für ein Finale um einen Schatz. 

Mein Vorschlag ist dagegen ein anderer. Manchem mag er zu unernst sein. Im Sinne des "Neulingen alle Seiten des Rollenspiels aufzeigen" finde ich sie aber doch überlegenswert: 

Guter Platz für einen Schatz?
 Es gibt tatsächlich einen Riesenlindwurm, der schon ein paar Tage zuvor auf die Helden aufmerksam geworden ist und ihre Gedankenbilder sich angesehen hat. Da es da bereits um Schätze geht, ist er neugierig und verfolgt die Helden, die ihn unbewusst zu dem Schatz führen werden. Diese können bestenfalls mal den Drachen am Himmel sehen. 

Dann stellt sich heraus, dass der Schatz in einem See liegt und der wasserschaue Drache überlegt sich in seiner sadistischen Art, dass die Helden ihm den Schatz auch noch aus dem See heraus tauchen könnten, bevor er sie fressen wird. Außerdem hat er zwei Junge, die sich an den Helden austoben könnten und als erste verantwortungsvolle Aufgbae die Überwachung der Arbeit der Helden übernehmen sollen. 

Für die Helden ist das die Chance die Naivität der beiden ja schon intelligenten aber verspielten Jungdrachen auszunutzen, um zu entkommen, so lange Mama auf Jagd ist. So gelingt hoffentlich die Flucht und vielleicht kann man ja auch noch was von dem Schatz mitnehmen.