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Saturday, November 15, 2014

Fate Core mit Modes in Aventurien



Ich habe ein Excel-Workbook, das ich mit Euch teilen möchte. Es handelt sich um eine Haus-Conversion meiner privaten Rollenspielrunde, in der mit dem vom Atomic Robo RPG entlehnten Mode Charaktererstellung, die Fate Core mit Aventurien-typischen Fertigkeiten umgesetzt wurden. 




Wir spielen seit nun einem Jahr in Aventurien mit auf Fate Core basierenden Regeln. Da wir Interesse an Fate hatten, jedoch in einer bestehenden Kampagne mit DSA4.1 Regeln standen, war die Herausforderung nicht die eine in sich stimmige Conversion zu kreieren, die möglichst akkurat Aventurien-typisches abbildet, sondern mehr bestehende Charaktere, mit ihren durch das System inhärenten Eigenarten so zu konvertieren, dass sie für uns wiedererkennbar blieben. 
Daher auch direkt zwei Disclaimer:

Disclaimer 1: Dies ist keine vollständige Conversion sondern ein Dokument für den Hausgebrauch. Ich veröffentliche es dennoch, da mit dem System vertraute Leser*innen sich meiner Ansicht leicht zurechtfinden werden und hoffentlich etwas für sie brauchbares extrahieren können. Es gibt keine nach Action Typen aufgeschlüsselten Beschreibungen der Fertigkeiten mit ausführlichen Erklärungen und Beispiel-Stunt-Listen. Es gibt keine Beispiel-Aspekt-Listen für Modes. Ein Magie- und Karmalsystem ist angedeutet und für Fate Fans sicher leicht zu extrapolieren. Wo es mir zeitlich möglich war, habe ich Anmerkungen gemacht und Designer Notes eingefügt.

Disclaimer 2: Dies ist keine Blank Canvas Conversion, wie es idealerweise sein sollte. Sie ist "gewachsen" aus unterschiedlichen Anfangs-Stadien, und mit sich verändernder Zielsetzung. Anfangs haben wir mit dem Malmsturm (also Fate 2.0) Regelwerk, dann kam Fate Core heraus, später Atomic Robo mit seinem ausformulierten Mode Konzept. Wie erwähnt, gab es bereits jahrelang bespielte Charaktere in DSA4.1 Regeln, die ihre Unterschiedlichkeit im DSA Regelwerk auch im neuen wiederfinden sollten (da sind drei Stunts beileibe nicht genug). Daher gibt es Fertigkeiten, die DSA Eigenschaften und Talenten entsprechen, es gibt deutlich mehr Fertigkeiten als a priori seit Fate 3.0 als "sinnvoll" angesehen wird und es gibt Setting-spezifische nicht allgemeingültige Schwerpunkte bei der Differenzierung der Fertigkeitenliste.

Charaktererschaffungspunkte im Vergleich zu Atomic Robo RPG (ARRPG)

Die Ausgangslage bei ARRPG:  Eigentlich sind es 30 Punkte für 13 Fertigkeiten, die je 1 bis 2 Punkte kosten. Die Standard Modes kosten 9 Punkte und enthalten 6 Fertigkeiten. Weird Modes kosten eher weniger Punkte und enthalten teils nur 2 Fertigkeiten. Also kostet jeder Standard Mode knapp unter 30% der Gesamtkosten und enthält knapp unter der Hälfte aller Fertigkeiten. Weird Modes hingegen enthalten teils nur 15% aller Fertigkeiten und kosten teils nur 10% aller Erschaffungspunkte. Entsprechend bleiben viele frei verteilbare Punkte übrig.

Bei dieser Fertigkeiten-Liste hingegen gibt es 27 Fertigkeiten, also doppelt so viele. Die Fertigkeits-Punkte-Kosten werden nicht nur anhand der Anzahl der Actions (minus 2) berechnet, sondern dazu kommt eine "Brauchbarkeit im Setting" Gewichtung. Die Brauchbarkeit reicht von 1 bis 5 Punkten Wert. Von diesen und den Aktions-Kosten wird der Durchschnitt gebildet. Diese Gewichtung steht somit ungefähr 2:1 für die Setting-Relevanz versus den Aktionen-Kosten. Jede Fertigkeit kostet also zwischen 1 und 7 Punkten, durchschnittlich circa 3 Punkte. Die Modes enthalten 4 bis 11 Fertigkeiten (Median: 9) und kosten 17 bis 40 Punkte. (Durchschnitt: 31, Median: 34)
 Damit enthalten die Modes deutlich weniger Fertigkeiten als im ARRPG (33% statt 47%).

Allerdings gilt diese Diskrepanz nur für die Standard Modes. Die Weird Modes bei ARRPG enthalten hauptsächlich weniger Fertigkeiten als 33% (siehe oben). Also passt es wieder.

Vergleich mit der Pyramiden-Form Heldenerschaffung

Die Standard Pyramide mit +5 als Peak (wie bei Malmsturm) enthält 15 der 27 Fertigkeiten, also 55% und hat 35 Punkte (hier: Addition der Fertigkeitswerte) verteilt. Die Mode Kombinationen erreichen deutlich mehr Punkte (knapp über 50 Punkte sind möglich). Das ist auch bei ARRPG Modes der Fall.

Setting-Relevanz bei der Mode-Punkteberechnung

Was sich so nicht bei Atomic Robo RPG findet, ist ein Punktesystem für Fertigkeiten, das nicht nur die Anzahl der möglichen Actions einbezieht (was ja hin und wieder kritisiert wurde), sondern die Punktekosten einer Fertigkeit auch nach Setting-Relevanz versucht zu ermitteln. So kostet Nahkampf bei typischen Settings halt mehr in einem Mode als Kunstfertigkeit.  

Regelabweichung bei den Stress Boxen

Stress-Boxen werden berechnet wie bei Fate Core. Schwellwerte bei bestimmten Fertigkeiten geben zusätzliche Boxen.

Für mentalen Stress reicht es, in einer von drei Eigenschaften den Schwellwert zu erreichen. Das ist einerseits bedingt durch die höhere Zahl von Fertigkeiten im Vergleich zu Fate Core (27 statt 13).

Andererseits hat es sich bei unserer Spielweise als besser heraus gestellt, dass so gut wie kein Charakter wenig mentale Stress-Boxen hat. Das senkt - polemisch gesprochen - die Gefahr, dass jemand im Kampf versucht, sein Gegenüber "totzulabern", also mit Provozieren auszuschalten. Außerdem sollte vermieden werden, dass eine Fertigkeit allein deswegen von allen gewählt wird, um die höhere Zahl von Stress-Boxen sicherzustellen.

Stattdessen geht die Überlegung von uns gerade eher dahin, jedem genau drei Stress Boxen mental wie physisch zu geben - unabhängig von Fertigkeiten.Oder mentalen Stress wieder abzuschaffen. So besonders glücklich sind wir bisher damit nicht.

Magie - Vorüberlegungen

Da es in meiner Hausgruppe einen Magier gibt, stellte sich die Frage nach einer angemessen Konversion eines gestandenen DSA4.1 Magiers mit allen seinen Sprüchen, Spezialisierungen und Beschränkungen. Astralpunkte, ihre Granularität wie auch ihre Regeneration, sind ein wichtiges Konzept in Aventurien. Daher gab es die Idee, ein zweistufiges System für die Astralpunkte einzuführen.

Sprüche kosten immer auch mentalen Stress. Sprüche mit höherer Mächtigkeit kosten zusätzlich Astrale Kraft. Davon hat man so viele wie der Fertigkeitswert in Madas Macht.  Jede Nacht regeniert man einen Punkt der Astralen Kraft. Damit ist die Idee des Astralgefäß von Aventurien übernommen.

Die hohe Granularität der AsP (mehr als 40 Punkte) jedoch nicht übernommen und stattdessen mit den Stress-Kosten ein sofort regenierbarer Wert geschaffen, der sich ins sonstige Konzept einfügt.

Zauberwirkung

Bisher haben wir wenige Festlegungen für die Konvertierung von aventurischen Zaubern gemacht. Da es in unserer Gruppe nur einen Gildenmagier gibt, haben wir uns auch nicht mit anderen Traditionen auseinandergesetzt. Zaubern zu können ist recht teuer in der Charaktererschaffung (zwei Fertigkeiten, ein Stunt Slot).

Daher können die Sprüche durchaus mächtig wie ein Stunt sein für den Rest einer Szene statt etwa nur ein Vorteil mit ein oder zwei Aufrufen zu sein. Beim Vorteile erschaffen als Zauber bedenke man jedoch, dass Aspekte immer wahr sind und damit durchaus mächtiger sein können als ein +2-Stunt.

Magie-Regeln

Wer zaubern (synonym: karmal wirken) können will, muss die Fertigkeiten Zaubern und Madas Kraft auf mindestens 1 haben.Astrale Kraft / Karmalkraft hat man so viel wie man Punkte in in der  entsprechenden Eigenschaft hat.Für jeden Stunt-Slot, den man dafür reserviert, bekommt man eine gewisse Anzahl von Zaubersprüchen, die sich unter einem Oberbegriff zusammenfassen lassen.Will man noch mehr Zauber unter diesem Oberbegriff sammeln, dann wird der Stunt zum Mega Stunt (und es gibt entsprechend mehr Fate Punkte für die SL-Reserve.

Zaubern

Zauber kosten unterschiedlich je nach DSA-Astralpunkte-Aufwand:
1. Einfachste Varianten kosten 1 Shift psychischen Stress (<=3AsP).
2.  Normale Zauber kosten entweder a) einen Astralpunkt und einen Stress oder b) eine Konsequenz.
3.  Mächtige Zauber (>=15AsP) kosten entweder a) eine Konsequenz und einen 1 Astralpunkt oder b) 2 Astralpunkte und einen Stresspunkt.

Für zusätzliche Astralpunkte lassen sich zusätzliche Aufrufe auf einen aus der Magie entstandenen Situationsaspekt gewinnen (wie ein Fate Punkt). Also etwa ein zusätzlicher Aufruf aus einem „Vorteil erschaffen: Axxeleratus“. Jeder benötigte Astralpunkt lässt sich auch durch einen Fate Punkt substituieren (Aufruf eines passenden, meist des High Concepts).

Wirkungsweise von Zaubern

Wie typisch bei DSA sind zumindest die Gildenmagier Sprüche extrem kanonisiert. Wir halten uns möglichst exakt an die im Liber Cantiones beschriebene Wirkung. Haben wir uns eine Wirkung einmal in Fate Mechaniken überlegt, dient sie als Schablone für die nächste Anwendung. Wir sehen uns aber nicht daran gebunden. So kann ein Axxeleratus etwa einen Stunt: "+2 auf Gewandtheit bei Verteidigungsaktionen" bringen. Beim nächsten Mal aber durchaus als Create Advantage behandelt werden. Die Wirkung sollte in ihrer Mächtigkeit dem aventurischen Vorbild entsprechen.



Alles weitere findet Ihr im Excel-Workbook selber. Ich habe ausführlich Designer Notes verfasst (die ich oben teils zitiere) undTipps zur Modifzierung des Workbooks für eigene Ideen und Vorstellungen daneben gestellt.

Lizenzen und Urheberschaft

This work is based on Fate Core System and Fate Accelerated Edition (found at http://www.faterpg.com/), products of Evil Hat Productions, LLC, developed, authored, and edited by Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson, Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks, and Rob Donoghue, and licensed for this use under the Creative Commons Attribution 3.0 Unported license (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/). Fate™ is a trademark of Evil Hat Productions, LLC. The Powered by Fate logo is © Evil Hat Productions, LLC and is used with permission.